STAP 1: tekenen
We beginnen met de achtergrond en de sprites aan te maken. Uiteraard mag je je eigen ding doen! Je hoeft geen kikker te kiezen als keeper.
We maakten de volgende achtergronden aan: (Je hoeft deze niet te kopiëren, maak je eigen ding!)
- Het speelveld met bijvoorbeeld gras en lucht.
- Een achtergrond die verschijnt als er een goal wordt gemaakt.
Verder hebben we de volgende sprites nodig:
- Een keeper
- Een goal: zorg zeker dat de palen van de goal in een andere kleur worden getekend. We zullen dit later nodig hebben.
- Een bal
STAP 2: De bal bewegen
We programmeren meteen de beweging van onze bal.
Probeer eerst eens de bal je muis te laten volgen. We willen de bal wel op dezelfde hoogte houden, zoals bij het spelletje pong.
Van zodra de spatiebalk wordt ingedrukt, moet de bal naar de goal omhoog worden afgevuurd. Voorlopig zullen we de bal nog niet richten, hij gaat altijd recht naar boven.
Van zodra de spatiebalk ingedrukt wordt, moet je vorige lus dus gestopt worden. De muis moet de bal niet meer doen bewegen. Je kan dit op verschillende manieren doen.
- Eén mogelijkheid is om het blokje te gebruiken.
- Een tweede mogelijkheid is om een signaal te sturen. Dit zal soms wat gemakkelijker zijn, zeker als er ook andere sprites moeten reageren. We willen natuurlijk dat eerst de lus hierboven, waarbij de muis de bal doet bewegen, wordt gestopt. Dit kan je doen met het blokje: .
Nu willen we de bal laten nog laten stoppen van zodra hij de goal, de keeper of de rand raakt. Daarna keren we terug naar de beginpositie.
Hier hebben we een extra blokje voor nodig:
Dit blokje doet niet wat je denkt dat het doet! Het bekijkt of één van de twee blokjes vanbinnen gelden. Je kan deze blokjes ook combineren en een extra "of" blokje vanbinnen steken.
Als we het "of"-blokje in een "herhaal tot ..."-blok steken, wordt de lus herhaald tot minstens één van de twee blokjes gelden.
STAP 3. Goal of misser?
We willen nu nog beslissen of er een goal is gemaakt.
- Als de keeper wordt geraakt, is er ook geen goal. Eventueel kan je de keeper 'auw' laten zeggen.
- Als de paal wordt geraakt, is er geen goal en keert de bal terug.
- Als er een goal wordt gemaakt, moet de achtergrond veranderd worden, en moeten alle figuurtjes verdwijnen. Hierna moeten de figuren uiteraard opnieuw verschijnen.
Weet je hoe je hoe je dit alles kan uitvoeren?
Na de eerste poging, moet je natuurlijk opnieuw kunnen proberen. Dit kan je doen door een signaal te sturen.
STAP 4. De keeper bewegen
We gaan nu de keeper laten bewegen. Als hij stilstaat, maken we het iets te gemakkelijk... Om het moeilijker te maken, laten we de keeper willekeurig bewegen. Jij kiest zelf hoe snel! We laten hem wel op dezelfde hoogte bewegen.
STAP 5. Score bijhouden
Zorg jij dat er nu nog een score wordt bijgehouden?
Als je heel streng bent, kan je een punt aftrekken als je mist... Of je geeft de speler maar 10 kansen en laat dan zien hoeveel keer het raak was.
STAP 6. Verbeter jouw spel!
Nu werkt het spel al... We willen het gewoon nog wat beter en mooier maken. Hieronder zijn een aantal ideetjes:
- De keeper even doen stilstaan als er gescoord is.
- Na een goal, de bal laten verdergaan tot hij de paal raakt.
- Voeg een leuk geluidje toe als de paal wordt geraakt, of als er een goal is.
- Laat een andere achtergrond zien als je mist.
STAP 7. De richting toevoegen
Ben je klaar voor een uitdaging? Nu willen we nog de richting waarin er getrapt wordt kunnen veranderen.
Hiervoor voegen we een extra sprite toe: de pijl.
Zorg je dat de pijl samen met de bal beweegt? Je kan hiervoor een stukje code van de bal kopiëren.
Als we op de pijltjes drukken, willen we dat de pijl én de bal zich meer naar links of rechts draaien. De code hiervoor is niet zo moeilijk.
Je zal al snel merken dat de pijl niet helemaal draait zoals je wilt: de pijl draait om het midden. Wij willen dat de onderkant van de pijl op dezelfde plaats blijft. Je kan wel het draaipunt van je sprite veranderen! Dit doe je door bij 'Uiterlijken' op de knop "Middelpunt van uiterlijk" te klikken. We deden dit al eens bij de oefening Tekenen met Scratch.
Zorg je nu nog dat de pijl verdwijnt als je schopt tegen de bal?