3. Blad steen schaar

Blad steen schaar

Iedereen kent wel het spelletje blad - steen - schaar. Hoe cool kan je zijn als je zelf een spelcomputer programmeert die een van de drie keuzes toont telkens je hem even schudt!

Schud met de micro:bit om de keuze te zien. Druk op A als jij wint, druk op B als de micro:bit wint.

Je leert:

  • Variabelen te gebruiken.
  • De bouwsteen 'kies willekeurig' gebruiken.
  • De 'als ... dan ...'-blok gebruiken en aanpassen.

Meld je eerst aan vooraleer je aan de oefening begint. Klik op de onderstaande knop en meld je aan.

klik hier

ORIËNTEREN

Bekijk het voorbeeld en denk na over de volgende vragen:

  • Wat moet ik doen?
  • Wat zijn de doelen?
  • Wat zijn de verwachtingen?
  • Wat kan ik al?
  • Wat moet ik nog ontdekken?

VOORBEREIDEN

Bekijk de stapjes bij 'uitvoeren'. Beantwoord nadien de volgende vragen:

  • Welke stappen moet ik volgen?
  • Welke stappen mag ik volgen?
  • Hoeveel tijd heb ik nodig?
  • Welke hulpmiddelen heb ik nodig?

UITVOEREN

Voer de stappen één voor één uit. Weet je even niet meer hoe het moet? Bekijk de hints of download de oplossing.

STAP 1

Blad, steen en schaar

Maak eerst drie tekeningen: een blad, een steen en een schaar. Zorg er wel voor dat ze passen op het schermpje van 5 x 5 leds!

Deze tekeningen komen op het scherm wanneer je met de micro:bit schudt.

 

STAP 2

De micro:bit kiest

Je zal een 'als ... dan ...'-blok nodig hebben. Je kan hieronder wat extra uitleg lezen over deze blokken.

toelichting

In Scratch hebben we een paar keer een 'als ... dan ... anders ...' blokje gebruikt.

Je zal al gemerkt hebben dat je soms bij 'anders' nog een nieuwe voorwaarde wilt stellen. In Scratch moest je dan een nieuw blokje nemen, nu kunnen we dit ook anders doen. 

Als je een 'als ... dan ...'-blokje naar je werkblad sleept, zal je een "plusje" linksonder merken. Klik hier eens op.

Als dan

Nu kan je je blokje zelf opmaken. Elke keer je op de plus-knop klikt komt er een "anders als-voorwaarde" bij.

Je kan ze terug verwijderen door op het min-knopje te klikken.

Hoe kies ik een willekeurige tekening?

Je hebt een bouwsteen nodig die willekeurig een getal kiest. Je kan die vinden in de groep "wiskunde".

willekeurig getal

Hoe onthoud ik dit willekeurig getal?

Je zal het willekeurig getal in een variabele moeten bijhouden. Dit kan je vinden in de groep "Variabelen."

Maak een variabele aan. Kies een passende naam. Wij gaven de variabele de naam: Kies

Variabele

Hoe moeten we nu verder? We moeten ervoor zorgen dat we de variable instellen op kies willekeurig getal. Je kan de twee blokken gewoon bij elkaar voegen.

We hebben er nu voor gezorgd dat telkens je schudt onze variabele o, 1 of 2 wordt.

Voor laatste stukje van de puzzel moeten we de getallen linken met een tekening. ALS ... ITEM = 0 DAN ....

Weet je al welke blokken je zal nodig hebben? Goed zo!

STAP 3

Spelen tegen micro:bit

Nu willen we dat jij tegen micro:bit speelt. Elke keer dat je schudt, moet jij zelf ook een keuze maken. Win jij, dan druk je op A verschijnt er een leuke boodschap. Wint de micro:bit, duw je op B en verschijnt er een droevige boodschap. Ga je aan de slag?

STAP 4

Score bijhouden

Om ons spel af te maken, willen we nog de score bijhouden. Als je wint, krijg je een punt bij. Als je verliest gaat er een punt af.

 Zorg dat je de score ook te zien krijgt.

toelichting

Opgelet, nu kan de score ook negatief worden. Dit kan niet met de 'score' uit de groep 'Spel'. Als je een negatieve variabele wilt, zal je er één moeten aanmaken.

Maak een nieuwe variabele "score" aan.

Zorg je dat je de score op 0 kan zetten met een druk op de toetsen A en B tegelijk?

REFLECTEREN

Blik terug op het project dat je net maakte. Stel jezelf de volgende vragen:

  • Werkt het programma zoals ik had verwacht? Waarom wel/niet?
  • Wat werkt goed?
  • Wat werkt minder goed?
  • Hoe kan ik het anders aanpakken?

Download

Klik op de onderstaande link om een voorbeeldoplossing te downloaden.