1. Music Maestro

Music Maestro

Tijdens de eerste sessie in de Codeklas maken we onze eigen muziek.

Je leert:

  • een sprite verwijderen
  • een sprite invoegen
  • een sprite kopiëren
  • een sprite groter/kleiner maken
  • een sprite van uiterlijk veranderen (kleur)

Meld je eerst aan vooraleer je aan de oefening begint. Klik op de onderstaande knop en meld je aan.

klik hier

ORIËNTEREN

Bekijk het voorbeeld en denk na over de volgende vragen:

  • Wat moet ik doen?
  • Wat zijn de doelen?
  • Wat zijn de verwachtingen?
  • Wat kan ik al?
  • Wat moet ik nog ontdekken?

VOORBEREIDEN

Bekijk de stapjes bij 'uitvoeren'. Beantwoord nadien de volgende vragen:

  • Welke stappen moet ik volgen?
  • Welke stappen mag ik volgen?
  • Hoeveel tijd heb ik nodig?
  • Welke hulpmiddelen heb ik nodig?

UITVOEREN

Voer de stappen één voor één uit. Weet je even niet meer hoe het moet? Bekijk de hints of download de oplossing.

STAP 1

Verwijder de kat (= sprite) uit het speelveld. Klik met je rechtermuistoets op de kat en klik op verwijderen.

STAP 2

Voeg twee nieuwe sprites toe uit de bibliotheek. Klik op 'kies een sprite' en kies een sprite door er op te klikken. Klik vervolgens op 'OK'. Herhaal deze stappen voor de tweede sprite.

Je kan rechts bovenaan zien welke sprite je aan het programmeren bent. De code die je voor de ene sprite schrijft, geldt dus niet voor de andere sprite. Je kan zelfs code schrijven louter voor je achtergrond!

13

STAP 3

Kies een nieuwe achtergrond voor het speelveld. Klik op 'kies een achtergrond' en kies een nieuwe achtergrond door er op te klikken.

STAP 4

Nu keren we terug naar onze sprite. Dat is belangrijk omdat we nu deze sprite gaan programmeren. Klik rechts onderaan op het icoontje van de sprite die je wil programmeren (="iets laten doen".)

 

STAP 5

Jouw sprite maakt nu nog geen geluid. Hiervoor moeten we eerst enkele blokjes toevoegen aan onze sprite. Klik op de paarse categorie 'geluid' en test de volgende blokjes:

9

Klik op het witte pijltje en kies voor het geluid dat je in de vorige stap toevoegde.

Kies het blokje 'start geluid'. Er gebeurt nu nog niets als je op het groene vlagje klikt. Voeg uit de categorie 'gebeurtenissen' 11het blokje 12 toe. Kleef dit blokje aan het blokje 'start geluid'. Klik vervolgens op het groene vlagje. Wat gebeurt er?

STAP 6

Nu gaan we het uiterlijk van je sprite veranderen als je erop klikt. Je gaat hiervoor eerst en vooral naar het tabblad ‘uiterlijken’. Kijk goed naar de afbeelding hieronder. Je klikt met de rechtermuisknop op je sprite en je kiest voor ‘dupliceren’.

Je kan één van de twee sprites wijzigen: verander de kleur, maak de sprite kleiner of groter...

16

STAP 7

Zorg ervoor dat het uiterlijk van de sprite verandert. Gebruik het blokje 'verander uiterlijk naar' uit de categorie 'uiterlijken'.

Zorg ervoor dat je deze code hebt. Je kiest natuurlijk zelf welke sprite en welke geluiden je neemt:

23

Wat gebeurt er als je op het groene vlagje klikt?

Voeg een 'herhaal'-blokje toe aan de code. Die vind je terug in de categorie 'besturen'. 

STAP 8

Experimenteer met de volgende blokken:

experimenteer

REFLECTEREN

Blik terug op het project dat je net maakte. Stel jezelf de volgende vragen:

  • Werkt het programma zoals ik had verwacht? Waarom wel/niet?
  • Wat werkt goed?
  • Wat werkt minder goed?
  • Hoe kan ik het anders aanpakken?

Download

Klik op de onderstaande link om een voorbeeldoplossing te downloaden. 


Laad het project op in de Scratch-omgeving. Klik op de onderstaande knop en volg de stappen.

Klik hier