2. Codey naar de beker

Codey naar de beker

Codey, onze mascotte, is de weg kwijt. 

Teken de weg die hij moet nemen en breng hem naar de juiste plaats.

Veel plezier !!!

Je leert:

  • Werken met een kloon.
  • De functie "pen" gebruiken.
  • Signalen versturen tussen sprites

STAP 1

Sprites aanmaken

Ook voor dit spel voorzien we alle sprites die je nodig hebt.  Je mag deze zeker zelf maken, maar als je wil kan je het voorbeeld openen in Scratch.

Download het voorbeeld op je computer, zet het op een plaats waar je het gemakkelijk terugvindt.

STAP 2

Werken met de pen

Voor je de pen kan gebruiken moet je ze eerst activeren. Dit doe je door op de knop "voeg een uitbreiding toe" te klikken. Kies voor de uitbreiding "pen".  Je krijgt er onmiddellijk enkele blokken bij.

info

STAP 3

Hier trek ik de lijnsprite

Voeg enkele van de nieuwe blokken in.

pen

Als je ze samenvoegt stel je de pendikte en je kleur in. 

Telkens je op het vlagje klikt zal je scherm ook gewist worden. Zo kan je telkens met een wit blad starten.

pen

We gebruiken een potlood-sprite. Als je het potlood naar de muisaanwijzer laat gaan is het alsof je met het potlood zelf schrijft.

Voeg de blokken toe zoals in het voorbeeld.

pen

Momenteel volgt onze sprite de muisaanwijzer wel, maar meer gebeurt er nog niet. 

Dat komt omdat we nog niet gezegd hebben wanneer onze pen moet schrijven.

Als we de linkermuisknop indrukken moet de pen neer gezet worden zodat we kunnen schrijven. Anders hef je ze op, zodat ze niets schrijft.

pen

Weet jij waar je de blokken moet plaatsen?

STAP 4

Kloon maken en de eerste stapjes zetten.sprite

Codey moet elke 3 seconden uit de lucht vallen. Je kan oneindig veel sprites invoegen of je kan een kloon (kopie) maken van 1 sprite. We doen dit op net dezelfde manier als in de vorige oefening.

Deze herhalingslus zorgt ervoor dat elke 3 seconden een Codey wordt aangemaakt. We laten hem eerst verdwijnen omdat we dan vooraf niet kunnen voorspellen waar hij zal tevoorschijn komen.

kloon

Wanneer Codey start als kloon moet hij naar beneden vallen. Je kan dit doen door "y" te veranderen met bijv. -2.

Als hij de kleur van pen raakt moet jij stoppen. Voeg de onderstaande blokken in.

kloon

Bekijk de onderstaande blokken eens. Weet je wat ze doen. Schuif ze op de juiste plaats in je werkveld en test eens uit.

kloon

Codey valt naar beneden. Wanneer hij de lijn raakt die jij tekende gaat hij naar rechts.

Zolang je lijn recht of naar onder is getekend werkt alles perfect. Als je een lijn naar boven tekent, loopt het mis. Daar kunnen we iets aan doen.

Sleep de volgende blokken in je werkveld. Deze blokken zorgen ervoor dat Codey naar boven gaat totdat hij de kleur niet meer raakt.

kloon

Pas deze blokken in mekaar en plaats zo onder de code die je al had.

Test je programma al eens.

Codey kan nu ook omhoog klimmen.

STAP 5

De vloer is lavasprite

Nu moet Codey nog verdwijnen als hij de beker raakt of als hij de vloer raakt.

Voeg deze blokken in. Weet je waar je ze moet plaatsen.

Tip: Plaats ze in de herhaling die zegt dat Codey moet vallen.

kloon

STAP 6

Hoeveel Codey's te gaansprite

Bij de start van elk spel moeten we een aantal Codey's naar de beker brengen. Maak een variabele aan: Codey's.

Voeg nadien volgende blokken in.

punten

De eerste twee blokken zorgen ervoor dat je bij de start van het spel 5 Codey's hebt die je naar de beker moet brengen.

punten

Weet je wat "verander Codey's met -1 doet? Waar moet je dat in de code plaatsen?

STAP 7

Extra:

Mogelijkheden.

  • Maak extra levels.
  • Zet obstakels op je achtergrond
  • Als een Codey de grond raakt, verlies je een leven.
  • Maak transportbanden die Codey de andere richting in sturen.

Gebruik je verbeelding om het spel groter, moeilijker en uitdagender te maken.

Heb je iets leuk, bezorg het ons dan.

Veel plezier !!!

Download

Klik op de onderstaande link om een voorbeeldoplossing te downloaden. 

Projecten van mede-CodesCoolers