1. Zoek de weg

Zoek de weg

Alles start met het maken van een algoritme. Dat klinkt misschien moeilijk, maar eigenlijk is dit louter een opeenvolging van stappen, van commando’s om tot een doel te komen.

Je leerlingen zullen:

  • Voorspellen waar een figuurtje zal belanden na het doorlopen van de stappen.
  • Zelf stappen ordenen om hun figuurtje doorheen een doolhof te leiden.
  • Zelf stappen ordenen om hun figuurtje op een bepaald punt te laten uitkomen.

STAP 1

Voorbereiding

Print per groepje de 3 werkblaadjes eenmaal af.

Ze hebben alleen maar een potlood of pen nodig.

STAP 2

Aan de slag!

Deze oefening introduceert de basis van algoritmes bij je leerlingen. Ze overleggen in kleine groepjes welke pijlen ze moeten gebruiken om het figuurtje naar een bepaald punt te brengen.

"Er is veel werk op de boerderij. Alles gaat veel sneller als iedereen de kortste weg neemt. Help jij de boer?"

STAP 3

Nabespreking

We gaan deze oefeningen toetsen aan hun belevingswereld:

"Waarom moet je steeds de kortste weg nemen?"

"Kan je ook een andere weg nemen?"

"Wanneer neem jij de kortste weg?" (Om naar het toilet te gaan, als het koud is, als ik tijdig moet thuis zijn,...)

"Ken je spelletjes waar je het figuurtje ook een weg moet laten volgen? (Paardjesspel, Stratego,...)

Differentieer!

logo

  • Koppel deze breinbreker aan een unplugged activity en laat je leerlingen zelf een weg afleggen. Werk in duo’s: de ene leerling is dan robot, de andere is de computer. De computer zegt aan de robot welke stappen te zetten.

 

  • Laat hen zelf een rooster maken met een steeds groter wordend aantal rijen en kolommen. Ze maken een tekening als vertrekpunt (hun figuurtje) en duiden een bestemming aan op hun blad. Hun partner tekent dan de juiste pijlen op het blad.