5. Racen maar

Racen maar

Racespelletjes zijn al even oud als de computer. Tijd dat we er dus zelf eens een maken!
Je mag opnieuw je creativiteit gebruiken om je eigen spel te ontwerpen, maar zoals steeds moeten de basiselementen erin zitten.

Je leert:

  • een speelveld/achtergrond uploaden (prent of foto van bv. Google afbeeldingen)

Meld je eerst aan vooraleer je aan de oefening begint. Klik op de onderstaande knop en meld je aan.

klik hier

ORIËNTEREN

Bekijk het voorbeeld en denk na over de volgende vragen:

  • Wat moet ik doen?
  • Wat zijn de doelen?
  • Wat zijn de verwachtingen?
  • Wat kan ik al?
  • Wat moet ik nog ontdekken?

VOORBEREIDEN

Bekijk de stapjes bij 'uitvoeren'. Beantwoord nadien de volgende vragen:

  • Welke stappen moet ik volgen?
  • Welke stappen mag ik volgen?
  • Hoeveel tijd heb ik nodig?
  • Welke hulpmiddelen heb ik nodig?

UITVOEREN

Voer de stappen één voor één uit. Weet je even niet meer hoe het moet? Bekijk de hints of download de oplossing.

STAP 1

Je kent het al: open de online Scratch-editor en verwijder de kat-sprite. Kies een geschikte achtergrond (‘speelveld’). Neem bij voorkeur een bovenaanzicht van iets of een neutrale achtergrond. Wie kiezen deze keer geen achtergrond uit de bibliotheek, maar gaan zelf eerst op zoek via bijvoorbeeld Google. Je slaat je gekozen foto lokaal op je computer op, bijvoorbeeld op het bureaublad. Dan kies je voor ‘upload achtergrond’.

1

Selecteer je speelveld zodat je nu je achtergrond kan bijwerken: je moet er immers een ‘parcours’ op tekenen en een finish.

2

Je selecteert de tekentool ‘kwast’ en verdikt dan de lijn die je zal tekenen door het getal aan te passen, links bovenaan kan je ook je lijn een leuk kleurtje geven in plaats van de saaie zwarte standaardkleur. Teken nu je eigen parcours uit.

Verzin zelf een finish: dat is het plekje waar je auto (of andere sprite) naartoe moet. Om het je later gemakkelijker te maken, moet je zorgen dat de finish een andere kleur heeft dan het parcours.

STAP 2

Zoek nu zelf een leuke sprite die past bij jouw spel. In ons voorbeeld is dat een coole auto. De auto is echter te groot in ons geval. Mogelijks ook bij jou: het moet mogelijk zijn om er tussen de getekende lijnen mee te rijden! Verklein je sprite dus tot de gewenste grootte. Weet je nog hoe het moet?

STAP 3

Nu moeten we bij de start van het spel ervoor zorgen dat onze sprite aan het begin van het parcours staat. (Weet je nog wel: het X- en Y-getal onderaan je speelveld?). We laten de sprite ook naar boven draaien (= 0 graden) of naar rechts als jij je lijnen horizontaal tekende. Dan moet hij zich richten naar de muisaanwijzer en zich tegelijkertijd verplaatsen.

Lees bovenstaande zinnen grondig en bekom zo de juiste code. Werk stap voor stap.

Probeer er nu al eens je parcours mee af te leggen. Als je sprite niet op de juiste plek start, moet je je getallen bij x en y aanpassen.

toelichting

Je kan ook je spel laten starten door op je sprite te klikken. Dat is gemakkelijker om te ‘vertrekken vanuit je startpositie. In ons geval gaat je sprite zich direct richten naar je muisaanwijzer (en die staat op het groene vlagje…). 

toelichting

Als je sprite je muisaanwijzer bereikt, dan gebeurt er iets geks. Probeer maar eens. Je kan dit vermijden door te zeggen dat hij moet stoppen als hij minder dan 10 pixels bij je aanwijzer is. 

En... testen maar!

STAP 4

Je merkt dat je nog door je muren kan rijden/vliegen/varen/… Niet echt een uitdaging dus! We gaan onze code moeten aanvullen zodat het uiterlijk van onze sprite wijzigt van zodra deze aan de kleur raakt van je obstakel. Bovendien willen we dan teruggaan naar de startpositie. Als we dat in een lus zetten, dan controleert de computer constant of dit het geval is.

toelichting

De kleur bepalen doe je door op het gekleurde vierkantje te klikken in je code en dan met je ‘handje’ naar je gekleurde lijnen te gaan en door nog eens te klikken. Zo heb je exact dezelfde kleur. Dit leerde je al in de oefening Pong.

Kies nu ook nog bij je eerste sprite een bijkomende sprite zodat je van uiterlijk kan veranderen als je ‘geraakt’ bent. Wie kiezen hier voor een zwart kruis.6

Het is ook leuk dan een passend geluidje uit de bibliotheek af te spelen als je botst.
Het is goed een rustpauze in te bouwen als je sprite botst, anders botst die direct vele keren…

 

STAP 5

Een race zonder tijd is natuurlijk ook niets… Om de tijd in te voeren zullen we opnieuw een variabele moeten maken. Maak een variabele en noem deze 'tijd'.

8

Met welke code zorgen we ervoor dat de tijd op 0 komt te staan en dat die per seconde stijgt met 1? Je maakte reeds een gelijkaardige code in de oefening Maak je eerste spel.

Als je de tijd laat aftellen met 0.1 sec, welk effect geeft dit dan?

Laat je het spel stoppen als de tijd op is?

uitdaging

a) Maak nu zelf een code die bepaalt dat wanneer je de finish bereikt:

- er een geluidseffect speelt

- alles stopt.

Let op: De finish mag niet dezelfde kleur hebben als je hindernissen.

b) Kan je drie ‘levens’ geven bij de start van elk spel? Telkens de sprite tegen de hindernis komt, gaat er een leven af. Als je levens op zijn, stopt het spel.

c) Als je speler de finish bereikt moet hij/zij naar het volgende level gaan met een moeilijkere achtergrond…

achtergrond

REFLECTEREN

Blik terug op het project dat je net maakte. Stel jezelf de volgende vragen:

  • Werkt het programma zoals ik had verwacht? Waarom wel/niet?
  • Wat werkt goed?
  • Wat werkt minder goed?
  • Hoe kan ik het anders aanpakken?

Download

Klik op de onderstaande link om een voorbeeldoplossing te downloaden. 


Laad het project op in de Scratch-omgeving. Klik op de onderstaande knop en volg de stappen.

Klik hier