Quizzen
Weet je nog hoe je in het 2e leerjaar diende te oefenen op de tafels van vermenigvuldiging? Wij gaan dat een beetje leuker maken! We maken met Scratch een quiz waarbij onze Sprite allerhande oefeningen vraagt. Hoe meer juiste antwoorden, hoe meer punten! En uiteraard is het ook een race tegen de tijd!
Je leert:
- variabelen te gebruiken in tekst
- variabelen met elkaar te vermenigvuldigen

Meld je eerst aan vooraleer je aan de oefening begint. Klik op de onderstaande knop en meld je aan.

ORIËNTEREN
Bekijk het voorbeeld en denk na over de volgende vragen:
- Wat moet ik doen?
- Wat zijn de doelen?
- Wat zijn de verwachtingen?
- Wat kan ik al?
- Wat moet ik nog ontdekken?
Geef de oplossing in van de vermenigvuldiging.

VOORBEREIDEN
Bekijk de stapjes bij 'uitvoeren'. Beantwoord nadien de volgende vragen:
- Welke stappen moet ik volgen?
- Welke stappen mag ik volgen?
- Hoeveel tijd heb ik nodig?
- Welke hulpmiddelen heb ik nodig?

UITVOEREN
Voer de stappen één voor één uit. Weet je even niet meer hoe het moet? Bekijk de hints of download de oplossing.
STAP 1
Zoals steeds start je de online editor van Scratch en verwijder je de kat-sprite. Nu kunnen we starten met de quiz-vragen op te stellen (vermenigvuldigingen naar keuze).
Kies vervolgens een leuke achtergrond en een toffe sprite om de vragen te stellen. Dit mag je uiteraard volledig zelf kiezen. Je hoeft dus opnieuw ons voorbeeld niet te volgen, maar je moet wel alle stappen zetten die in dit project worden beschreven!
Wij kiezen een glamour-achtergrond en een leuke presentatrice:
STAP 2
We maken nu twee variabelen die elk een nummer bevatten die met elkaar moeten vermenigvuldigd worden.
Die komen trouwens ook links bovenaan in ons speelveld te staan:
Als we alle maaltafels willen oefenen, moeten we elke variabele een willekeurig getal laten vormen tussen 0 en 10.
Wil je het moeilijker of gemakkelijker maken? Verander dan een of beide getallen.
Wat zou je moeten invullen als je leerlingen slechts de tafel van 2 hebben geleerd?
STAP 3
STAP 4
STAP 5
Afhankelijk van de door jou gekozen Sprite, zal je bij ‘Uiterlijken’ verschillende varianten zien. Wij kozen voor Abby en we zien in het tabblad ‘uiterlijken’ vier verschillende figuren staan:
Door deze knop in te voegen in je code kan je je figuur laten veranderen bij een goed of bij een fout antwoord:
STAP 6
Met nog een extra variabele kunnen we de score bijhouden. Leuk om te zien hoeveel oefeningen je juist kon oplossen binnen de beschikbare tijd!
Maak je spel nu nog ‘echter’!
Je kan er:
- een muziekje aan koppelen als de tijd op is.
- een tikkend klokje tijdens het spel maakt het nog zenuwslopender.
-…
Goed gedaan!

REFLECTEREN
Blik terug op het project dat je net maakte. Stel jezelf de volgende vragen:
- Werkt het programma zoals ik had verwacht? Waarom wel/niet?
- Wat werkt goed?
- Wat werkt minder goed?
- Hoe kan ik het anders aanpakken?
Download
Klik op de onderstaande link om een voorbeeldoplossing te downloaden.
Laad het project op in de Scratch-omgeving. Klik op de onderstaande knop en volg de stappen.