8. Parkeren

Parkeren

In dit spel mogen jullie met een bus rijden! De bedoeling is de bus te parkeren zonder de berm (het groene gedeelte) te raken. Wanneer de bus goed geparkeerd staat, mag je door naar het volgende, iets moeilijkere level. Het spel ‘Bus parker’ is wereldwijd populair. Zo cool dat we dit nu zelf kunnen maken!

Je leert:

  • ingewikkeldere codes programmeren

Meld je eerst aan vooraleer je aan de oefening begint. Klik op de onderstaande knop en meld je aan.

klik hier

ORIËNTEREN

Bekijk het voorbeeld en denk na over de volgende vragen:

  • Wat moet ik doen?
  • Wat zijn de doelen?
  • Wat zijn de verwachtingen?
  • Wat kan ik al?
  • Wat moet ik nog ontdekken?

VOORBEREIDEN

Bekijk de stapjes bij 'uitvoeren'. Beantwoord nadien de volgende vragen:

  • Welke stappen moet ik volgen?
  • Welke stappen mag ik volgen?
  • Hoeveel tijd heb ik nodig?
  • Welke hulpmiddelen heb ik nodig?

UITVOEREN

Voer de stappen één voor één uit. Weet je even niet meer hoe het moet? Bekijk de hints of download de oplossing.

STAP 1

Zoals gewoonlijk: open de online Scratch-editor en verwijder de kat-sprite. Ontwerp zelf een startpagina (naam: ‘menu’). Voeg een titel en een startknop toe. Ontwerp zelf volgende achtergronden: game over / gewonnen!

Voorbeelden:

busgameovergewonnen

STAP 2

De routes die de bus moet afleggen mag je:

  • Niveau 1: de onderstaande afbeelding opslaan en invoegen in Scratch
  • Niveau 2: namaken zoals in het voorbeeld
  • Niveau 3: je creativiteit de vrije loop laten gaan en de achtergronden zelf ontwerpen/tekenen


Kies zelf wat je doet!

STAP 3

In dit spel hebben we 3 sprites nodig: een parkeerplaats (zelf te tekenen), een bus en de startknop uit stap 1. Ga pas naar de volgende stap als deze sprites zijn aangemaakt.

STAP 4

Het programmeren kan van start gaan. We beginnen met het programmeren van de speelvelden.

  • Wanneer op de groene vlag wordt geklikt, bereiken we level 0 en zenden we het signaal ‘voorbereiden level’.
  • Wanneer het signaal ‘voorbereiden level’ wordt ontvangen, moeten de achtergronden per level worden veranderd.
  • Wanneer het signaal ‘game over’ wordt ontvangen, wordt de achtergrond veranderd naar de game over-achtergrond.
  • Wanneer het signaal ‘win’ wordt ontvangen, wordt de achtergrond veranderd naar de gewonnen-achtergrond.

STAP 5

De startknop2 moet verschijnen wanneer er op de groene vlag wordt geklikt en weer verdwijnen wanneer level 1 start. Als er op de startknop wordt geklikt, wordt level 1 zichtbaar en wordt een signaal (voorbereiden level) gestuurd. Zorg dat de variabele 'level' de juiste waarde krijgt.

De parking moet verdwijnen wanneer de signalen ‘win!’ en ‘game over’ worden ontvangen. Ook mag deze sprite niet zichtbaar zijn in het startmenu. Klik eerst op het icoontje van de parking om deze dan te programmeren.4

Wanneer het signaal ‘voorbereiden level’ wordt ontvangen, verschijnt de parkeerplaats. De parkeerplaats moet per level op een andere plaats staan. De x- en y-waarden moeten dus per level worden aangepast.

 

STAP 6

Selecteer de bus en programmeer als volgt: vanaf wanneer de bus signaal ‘start’ ontvangt, verschijnt deze. Verder mag hij de kleur groen niet raken, dan is het game over.

Als de parking wordt bereikt (en niet de kleur grijs: anders win je altijd), ga je naar het volgende level. Opnieuw wordt het signaal ‘voorbereiden level’ gegeven.
De bus is niet zichtbaar bij de startachtergrond.

De bus verschijnt wanneer level 1 start. Gedurende het hele level moet de bus kunnen rijden (data: km/u) (pijltjestoets omhoog en omlaag). De bus moet draaien met de pijltjes links en rechts.
Dit doe je zo:

 9

Wanneer het signaal ‘voorbereiden level’ wordt ontvangen, wordt het signaal ‘start’ verzonden. De bus moet per level op een andere plaats starten. De x- en y-waarden moeten dus per level worden aangepast.

Normaal werkt het spel nu perfect. Dat heb je weer goed gedaan!

uitdaging

Zorg ervoor dat het spel een extra dimensie krijgt door een score toe te voegen.

goedgedaan     Goed gedaan!

REFLECTEREN

Blik terug op het project dat je net maakte. Stel jezelf de volgende vragen:

  • Werkt het programma zoals ik had verwacht? Waarom wel/niet?
  • Wat werkt goed?
  • Wat werkt minder goed?
  • Hoe kan ik het anders aanpakken?

Download

Klik op de onderstaande link om een voorbeeldoplossing te downloaden. 


Laad het project op in de Scratch-omgeving. Klik op de onderstaande knop en volg de stappen.

Klik hier