6. Kaas- en muisdoolhof

Kaas- en muisdoolhof

De muis heeft reuzehonger en wil zo snel mogelijk het kaasje opeten. We maken een spel waarbij je de muis door een doolhof moet leiden om tot bij het kaasje te komen. Als dat lukt, kunnen we het spel nog moeilijker maken (katten in zicht!).

Je mag andere scripts gebruiken (bv. een ridder en een prinses), maar je moet zeker alle programmatiestappen zoals voorgeschreven volgen.

Je leert:

  • een eigen sprite (gezocht via bv. Google) uploaden
  • besturing door gebruik van de pijltjestoetsen

Meld je eerst aan vooraleer je aan de oefening begint. Klik op de onderstaande knop en meld je aan.

klik hier

ORIËNTEREN

Bekijk het voorbeeld en denk na over de volgende vragen:

  • Wat moet ik doen?
  • Wat zijn de doelen?
  • Wat zijn de verwachtingen?
  • Wat kan ik al?
  • Wat moet ik nog ontdekken?

Probeer de muis naar het blokje kaas te brengen. Dit kan met behulp van de pijltjestoetsen. De katten mogen je niet te pakken krijgen en ook de zwarte lijnen van het doolhof mag je niet raken.

VOORBEREIDEN

Bekijk de stapjes bij 'uitvoeren'. Beantwoord nadien de volgende vragen:

  • Welke stappen moet ik volgen?
  • Welke stappen mag ik volgen?
  • Hoeveel tijd heb ik nodig?
  • Welke hulpmiddelen heb ik nodig?

UITVOEREN

Voer de stappen één voor één uit. Weet je even niet meer hoe het moet? Bekijk de hints of download de oplossing.

STAP 1

Je kent het al: open de online Scratch-editor en verwijder de kat-sprite.

Kies een geschikte achtergrond (‘speelveld’). Neem bij voorkeur een neutrale achtergrond. Wie kiezen ook dit keer geen achtergrond uit de bibliotheek, maar gaan zelf op zoek via Google. Sla je gekozen foto lokaal op je computer op, bijvoorbeeld op het bureaublad. Dan kies je voor ‘upload achtergrond’.

STAP 2

Voeg ook twee nieuwe sprites (vb. muis en kaasblokje) toe en plaats ze in twee overstaande hoeken. Pas de grootte aan.
Wanneer je geen gepaste tekening kan vinden in de bibliotheek, mag je zelf een foto uploaden. Ga op zoek via Google en sla je gekozen foto op. Om een sprite te uploaden, gebruik je volgend icoontje:

2

STAP 3

Teken het doolhof. De kleur mag je zelf kiezen. Hoe je zelf een tekening maakt op een speelveld, leerde je reeds in één van de vorige oefeningen. Kan je je het nog herinneren? Ook de dikte van de lijnen kan je inmiddels aanpassen. Maak gebruik van rechte lijnen.

1

toelichting

Als je horizontale of verticale lijnen wilt tekenen, hou je de Shift-toets ingedrukt terwijl je de lijnen tekent (het pijltje omhoog).

STAP 4

We willen onze sprite (de muis in ons voorbeeld) doen bewegen. 

Wat moet er gebeuren:

  • de muis moet bewegen wanneer op de pijltjestoetsen wordt gedrukt.
  • de code moet starten wanneer op de groen vlag wordt geklikt.
  • de muis moet steeds op dezelfde plaats starten (x- en y-coördinaten)
  • De pijltjes links en rechts: hebben invloed op de x-coördinaten (horizontale lijn).
  • De pijltjes omhoog en omlaag: hebben invloed op de y-coördinaten (verticale lijn).

 

Denk goed na!

Klik op de groene vlag en test of je jouw sprite inderdaad kunt laten bewegen met de pijltjestoetsen.

STAP 5

Als je de muren van het doolhof raakt, moet je weer terug naar het begin. Je kan je sprite iets laten zeggen wanneer hij de omheining raakt (bv. 'Au' en/of 'probeer opnieuw!'). Daarna gaat het muisje terug naar het begin. Kan jij deze blok vormgeven en op een logische plaats zetten?

Denk eerst zelf na vooraleer je gebruik maakt van de hints.

STAP 6

Je bent gewonnen als je sprite 1 (de muis in het voorbeeld) naar sprite 2 (het kaasblokje in het voorbeeld) kan brengen.

Hoe kan je dit de speler laten weten? Zorg ervoor dat het hele spel daarna stopt.

STAP 7

We maken het moeilijker: katten op de loer! Kies een sprite (een kat in het voorbeeld) en voeg deze in het speelveld toe. Selecteer de sprite door erop te klikken en programmeer de code.

De kat moet steeds bewegen en omkeren aan de rand.

Om het spel moeilijker te maken, kan je meerdere monsters invoegen door steeds een kopie te maken van de originele sprite.
Selecteer de sprite, druk op je rechtermuisknop en selecteer ‘kopie maken’. In het voorbeeld zijn er in totaal drie katten ingevoegd.

katenmuis

Kan jij een code maken die ervoor zorgt dat, wanneer de muis de katten aanraakt, de boodschap ‘GAME OVER’ verschijnt?

Werkt alles? Goed gedaan!
Je kunt nu zelf het monster anders laten bewegen, meer monsters maken, schuivende deuren, sloten en sleutels maken en verschillende doolhoven maken. Alles kan!

REFLECTEREN

Blik terug op het project dat je net maakte. Stel jezelf de volgende vragen:

  • Werkt het programma zoals ik had verwacht? Waarom wel/niet?
  • Wat werkt goed?
  • Wat werkt minder goed?
  • Hoe kan ik het anders aanpakken?

Download

Klik op de onderstaande link om een voorbeeldoplossing te downloaden. 


Laad het project op in de Scratch-omgeving. Klik op de onderstaande knop en volg de stappen.

Klik hier