2. Gebeurtenis

2. Een gebeurtenis

Een gebeurtenis wordt een “event” genoemd in de computerwereld. Een event lokt een actie uit. Je duwt op een bepaalde knop en je tv schiet aan, je duwt op je muisknop en je computer voert uit,…

Een event laat een gebruiker een algoritm beïnvloeden, de gebruiker oefent er invloed op uit. Zonder events zouden computerspelletjes niet kunnen bestaan. Je wil als speler het spelverloop toch beïnvloeden, niet?

In deze activiteit bedien je als leraar een groot papieren controlebord waarop de leerlingen een actie ondernemen. Of… hoe je droom als leraar werkelijkheid wordt!

Je leerlingen zullen:

Instructies die door jou worden gegeven herhalen

Acties van de leerkracht herkennen als verbonden aan commando’s.

Het onderscheid maken tussen vooraf bepaalde acties event-gestuurde acties.

STAP 1

Voorbereiding

Print voor elke leerling het oefenblaadje af.

Print voor jezelf de 2e pagina af (het controlebord). Kan je het op A3-formaat printen of projecteer je het aan het bord?

 

STAP 2

Aan de slag!

Blik met je leerlingen terug op de vorige oefeningen waarbij de computer steeds precies wist waar de robot moest belanden. In echte computerprogramma’s willen we echter keuzes kunnen maken, zodat we het programma beïnvloeden. Meestal weet je bij de start van een programma nog niet wat je later zou willen. Dat moet je tijdens het programma nog kunnen bepalen door tussen te komen.

Zo zal elk spelletje dat je speelt op de computer anders zijn dan het vorige. Jij bent het immers die steeds bepaalt wat je figuurtje moet doen.

Neem er pagina 2 van de oefenbundel bij: het grote controlebord. Spreek nu met je leerlingen af wat elke knop doet. Zo kan de gele cirkel “waauw” zijn, de rode rechthoek  “wooow” en de blauwe driehoek “wiew”! Het witte kruis is bijvoorbeeld… niets! Oefen dit nu in met je klas tot ze het goed in de vingers hebben. Varieer wat in snelheid en in ritme.

Elke “knop” is nu een event die je klas tot een bepaalde actie laat komen.

Laat je klas nu een taak uitvoeren zoals de maaltafels opzeggen, dit onderbreek je regelmatig door op een knop van je controlebord te duwen. Zo zien je leerlingen het verschil tussen algoritmes die worden doorlopen en “events” die deze doorbreken

STAP 3

Nabespreking

Waarom moeten we kunnen tussenkomen in algoritmes?

Waar in onze omgeving zien we “events”?

Differentieer!

logo

Laat de rest van de schooldag je controlebord hangen en doorbreek onregelmatig de andere lessen door op een of andere knop te drukken. Je zal zien: je leerlingen zijn aandachtiger dan ooit!