8. Vang het bolletje

Vang het bolletje

Nu wordt het helemaal leuk! We gaan een spelletje schrijven op de micro:bit.

Je leert

  • Figuurtjes te gebruiken.
  • De figuren te bewegen.
  • Een figuur te verwijderen.
  • De richting van de micro:bit te gebruiken als input bij een programma.
  • Controleren of twee figuren zich op dezelfde plaats bevinden.

Meld je eerst aan vooraleer je aan de oefening begint. Klik op de onderstaande knop en meld je aan.

klik hier

ORIËNTEREN

Bekijk het voorbeeld en denk na over de volgende vragen:

  • Wat moet ik doen?
  • Wat zijn de doelen?
  • Wat zijn de verwachtingen?
  • Wat kan ik al?
  • Wat moet ik nog ontdekken?

VOORBEREIDEN

Bekijk de stapjes bij 'uitvoeren'. Beantwoord nadien de volgende vragen:

  • Welke stappen moet ik volgen?
  • Welke stappen mag ik volgen?
  • Hoeveel tijd heb ik nodig?
  • Welke hulpmiddelen heb ik nodig?

UITVOEREN

Voer de stappen één voor één uit. Weet je even niet meer hoe het moet? Bekijk de hints of download de oplossing.

Stap 1

Maak een figuurtje

We starten ook deze keer weer met het maken van een variabele. Maak een variabele met als naam "speler".

We kunnen van een variabele een figuurtje maken op je micro:bit. Ga naar "Spel" (klik eerst op Geavanceerd)

Sleep deze blokken uit Spel en  Variabele in je werkveld en pas ze in elkaar.

vang 1 vang 2

Dit figuurtje is één lichtje op het scherm van je micro:bit.

Op deze manier kan je alle leds op je micro:bit aansturen. De 'x' en 'y' hierboven, geven de positie aan van de leds. Dit wordt duidelijk in de figuur hieronder. Zo is bij een puntje linksboven, x=0 en y=0.

 

coordinaten positie microbit

Probeer eens, als je micro:bit opstart, een figuurtje te maken. Als je de code uittest, zal je het inderdaad zien verschijnen.

Stap 2

Beweeg met knoppen

Je kan jouw figuurtje doen bewegen, door de waarden van x en y te veranderen. Verwijder de code die je in de vorige stap hebt gemaakt en laat een led oplichten in het midden van je Micro:Bit. (X = 2 en Y = 2)

Zoek in menu Spel naar dit blokje. Hiermee kan je een led van links naar rechts laten gaan.

vang 5

Kan je met de A-knop het figuurtje naar links doen bewegen, en met de B-knop naar rechts?

Stap 3

Een led bewegen door de Micro:Bit te kantelen

Nu gaan we een stapje verder! Als wij de micro:bit naar links kantelen, moet onze led naar links gaan. Als de micro:bit naar rechts gaat, gaat het onze led ook naar rechts. De positie van de micro:bit bepaalt dus hoe ons figuurtje beweegt.

Hiervoor zullen we het volgende blokje gebruiken uit het menu Invoer:

vang 7

 

Dit blokje geeft met een getal aan, hoe de micro:bit gekanteld is. Dit wordt duidelijk in de volgende figuur:

uitleg versnelling microbit

De waarde van de versnelling kan tussen de -2048 en 2048 liggen. 

We kunnen dit nu gebruiken om onze figuur te laten bewegen. Als de versnelling in een bepaalde richting groot genoeg is, dan zal het puntje bewegen. Experimenteer zelf maar welke waarde je neemt. Probeer je het programma eens uit?

Je zal merken dat het figuurtje nu wel heel snel reageert. Om dit op te lossen, kan je een pauze inlassen.

 

Stap 4

Een bolletje om te vangen

Als er op een knop geduwd wordt, willen we het spel starten. Er verschijnt een bolletje op een willekeurige plaats. De speler moet proberen met zijn figuurtje dit bolletje te 'vangen'.

Je zal dus eerst een nieuwe variabele moeten instellen als het bolletje. Voorzie je een gepaste naam?

Zorg er voor dat wanneer je de A-knop indrukt er een led oplicht. Welke blokken heb je hiervoor nodig:

  • Wanneer A-knop wordt ingedrukt.
  • Je nieuwe variabele: stel ... in op.
  • maak figuurtje op X ... Y ... (uit menu Spel)
  • Kies willekeurig getal ... tot ... (uit menu Wiskunde)

Probeer eerst zelf eens de code te schrijven.

Stap 5

Het bolletje vangen

Nu gaan we proberen om met onze Speler deze Bol te vangen. Je zal moeten controleren of de speler het bolletje al gevangen heeft. Dit kan je doen met het volgende blokje:

vang 12

Zolang het bolletje NIET gevangen is, moet het figuurtje blijven bewegen. We hebben dus een lus "terwijl ... doe ..." nodig.

vang 14

We willen dus eigenlijk weten wanneer de speler en het bolletje elkaar NIET raken. Daarom heb je een 'niet'-blokje nodig, dat je kan vinden in de groep 'logisch':

vang 13

Pas deze blokken al eens in mekaar. 

Momenteel beweegt er nog niets. We proberen om het bolletje willekeurig te laten bewegen.

Onze code werkt nu al! Als je het spel nog eens wil spelen, merk je echter dat het vorige bolletje niet is verdwenen. Dit kan je oplossen met de volgende blokje:

vang 17

 

REFLECTEREN

Blik terug op het project dat je net maakte. Stel jezelf de volgende vragen:

  • Werkt het programma zoals ik had verwacht? Waarom wel/niet?
  • Wat werkt goed?
  • Wat werkt minder goed?
  • Hoe kan ik het anders aanpakken?

Download

Klik op de onderstaande link om een voorbeeldoplossing te downloaden.