4. Hello World

Hello World

“Hello World” is het eerste zinnetje van elke robot. Tijdens deze sessie zorgen we ervoor dat wij ook kunnen praten met onze computer. Zoals steeds mag je nu ook jouw eigen creativiteit botvieren en moet je niet alles gewoon nadoen wat wij hier tonen. Wat je wél moet doen is alle programmeertaal gebruiken, want alleen zo leer je bij!

Je leert:

  • een vraag te stellen aan de gebruiker
  • het antwoord van de gebruiker te gebruiken
  • stukken tekst samen te voegen
  • veranderen van speelveld/achtergrond tijdens het spel

Meld je eerst aan vooraleer je aan de oefening begint. Klik op de onderstaande knop en meld je aan.

 

klik hier

ORIËNTEREN

Bekijk het voorbeeld en denk na over de volgende vragen:

  • Wat moet ik doen?
  • Wat zijn de doelen?
  • Wat zijn de verwachtingen?
  • Wat kan ik al?
  • Wat moet ik nog ontdekken?

Antwoord op de vragen van de vis.

VOORBEREIDEN

Bekijk de stapjes bij 'uitvoeren'. Beantwoord nadien de volgende vragen:

  • Welke stappen moet ik volgen?
  • Welke stappen mag ik volgen?
  • Hoeveel tijd heb ik nodig?
  • Welke hulpmiddelen heb ik nodig?

UITVOEREN

Voer de stappen één voor één uit. Weet je even niet meer hoe het moet? Bekijk de hints of download de oplossing.

STAP 1

Ga naar de online-editor in Scratch. Kies een achtergrond en een sprite. Je weet nog wel uit vorige activiteit hoe dat moet. De kat, die verwijder je opnieuw. Wij kiezen voor een onderwater-omgeving en als sprite kiezen we een… norse vis! (Het moet allemaal wel wat geloofwaardig blijven natuurlijk!)

1

Je mag natuurlijk ook 2 sprites nemen! Begin met eentje en als het je allemaal wat te eenvoudig is, kan je er nog een tweede bijnemen.

STAP 2

We willen een gesprek aangaan met onze vis. Selecteer je sprite en verzin een vraag die de sprite je kan stellen. Maak het gerust grappig!

Om een vraag te stellen kan je het volgende blokje gebruiken:

2

Je kan dit blokje vinden in de groep "waarnemen". Daarna zal de speler een antwoord invoeren waarop de sprite iets zal terugzeggen. Kan jij de juiste code programmeren?

Test je eens uit of het allemaal inhoudelijk wel klopt?

STAP 3

Je publiek zal wel snel door hebben dat je sprite steeds hetzelfde zegt, wat er ook wordt geantwoord. Verwijder de code die je maakte in stap 2. We maken nu een andere code: het antwoord van jouw speler gebruiken we in het antwoord van je sprite.

Gebruik de vraag "Blub, wat is je naam?". Het antwoord moet zijn: "[antwoord speler] is geen vissennaam!" Je kan het antwoord van de speler vinden door het volgende blokje te gebruiken:

4

Als je het antwoord wil combineren met een ander stuk tekst, kan je ze samenvoegen met het volgende blokje:

5

toelichting

Je zal merken dat het antwoord en jouw zin aan elkaar plakken, dat kan je vermijden door jouw antwoord (Hier dus: “is geen vissennaam”) te laten starten met een spatie.

uitdaging

a) Bouw nu verder het gesprek met je Sprite op!
b) Kan je een variabele maken van je antwoord? Dat kan je dan verschillende keren opnieuw gebruiken.

STAP 4

Nu gaan we je sprite zo coderen dat het iets specifiek doet, afhankelijk van jouw antwoord. Verzin een gesloten vraag. Dat is een vraag waar je speler slechts ‘ja’ of ‘nee’ kan op antwoorden. Bouw nu het gesprek verder op. Als je speler ‘ja’ antwoordt, dan gaat je sprite over naar de volgende stap, anders niet.

Werkt het niet? Kijk eens na of je geen spaties te veel hebt staan.

Als het antwoord van je speler ‘neen’ is, antwoordt je sprite echter niets. Hoe kan je ervoor zorgen dat de sprite dan zegt "oei, wegwezen!", door slechts 1 blokje te wijzigen en 1 blokje toe te voegen?

Je merkt nu wel dat het eender is wat je antwoord is, zolang het maar niet ‘ja’ is.

STAP 5

Je kan ook het uiterlijk laten veranderen. Klik op het tablet ‘uiterlijken’ en kijk hoeveel varianten van je sprite er al zijn.

9

Is er maar eentje (zoals in ons geval)? Dan kan je er zelf een bijmaken (een kopie maken).

10

Probeer het tekenmateriaal maar eens dat je rechts aan de zijkant ziet. Zo kan je de vis er nog gekker uit laten zien!

11

We laten de sprite van uiterlijk veranderen als het antwoord 'ja' is. Weet je hoe dit moet? Je hoeft slechts één blokje toe te voegen aan de bestaande code.

STAP 6

We kunnen de sprite laten vragen of je mee wil gaan met hem naar een andere plaats. Als je antwoord 'ja' is, dan moet je de achtergrond wijzigen. Hiervoor zal je eerst verschillende achtergronden moeten invoegen.

De code kan je zelf programmeren zonder hint!

13

Kan je je sprite ook laten bewegen? Bijvoorbeeld: als je aangeeft dat je niet van vissen houdt, zwemt de vis weg…

REFLECTEREN

Blik terug op het project dat je net maakte. Stel jezelf de volgende vragen:

  • Werkt het programma zoals ik had verwacht? Waarom wel/niet?
  • Wat werkt goed?
  • Wat werkt minder goed?
  • Hoe kan ik het anders aanpakken?

Download

Klik op de onderstaande link om een voorbeeldoplossing te downloaden. 

 

Laad het project op in de Scratch-omgeving. Klik op de onderstaande knop en volg de stappen.

Klik hier