3. Pong

Pong

De klassieker onder de klassiekers: het spel 'pong'.  Klik op de onderstaande knop en test het spel uit. Maak vervolgens je eigen versie van het spel.

klik hier

Je leert:

  • een eigen achtergrond te tekenen
  • ervoor te zorgen dat je sprite de muisaanwijzer volgt

Meld je eerst aan vooraleer je aan de oefening begint. Klik op de onderstaande knop en meld je aan.

klik hier

ORIËNTEREN

Bekijk het voorbeeld en denk na over de volgende vragen:

  • Wat moet ik doen?
  • Wat zijn de doelen?
  • Wat zijn de verwachtingen?
  • Wat kan ik al?
  • Wat moet ik nog ontdekken?

VOORBEREIDEN

Bekijk de stapjes bij 'uitvoeren'. Beantwoord nadien de volgende vragen:

  • Welke stappen moet ik volgen?
  • Welke stappen mag ik volgen?
  • Hoeveel tijd heb ik nodig?
  • Welke hulpmiddelen heb ik nodig?

UITVOEREN

Voer de stappen één voor één uit. Weet je even niet meer hoe het moet? Bekijk de hints of download de oplossing.

STAP 1

Verwijder de kat (= sprite) uit het speelveld. Klik met je rechtermuistoets op de kat en klik op verwijderen.

STAP 2

Het lege speelveld geven we zelf vorm. Selecteer het speelveld en ga naar het tabblad "Achtergronden".

We gaan een bodem op ons speelveld maken en een palletje toevoegen. We willen immers de computer duidelijk maken dat het balletje de grond niet mag raken. Door er een kleurtje aan te geven kunnen we bepalen dat het spel stopt als het balletje in contact komt met die kleur.

Kies voor 'Rechthoek' (de bodem) en bovenaan links selecteer je dat je rechthoek volledig opgevuld moet zijn ('Vulling'). Welke kleur? Je lievelingskleur!

STAP 3

Kies een nieuwe sprite. 

STAP 4

Sleep je sprite naar de juiste hoogte boven je grondvlak. Dit doe je door op de sprite te klikken en vervolgens te slepen. De juiste hoogte? Die bepaal je zelf! 

Je ziet ook de positie van je sprite:

 

Maak nu de code zodanig dat, wanneer op de groene vlag wordt geklikt, de plaats van de auto (enkel links-rechts dus coördinaat 'x') gelijk moet zijn aan de plaats van je muis. Zo kan je de auto met de muis besturen. Dit moet gedurende het hele spel zo zijn (herhalen).

STAP 5

Nu moeten we nog een bal hebben. Kies er zelf een uit de 'bibliotheek'. Heb je liever een meloen of een bliksem als bal? Het is jouw spel! Maak je bal opnieuw zo groot of zo klein als jij zelf wil. Selecteer de juiste sprite (de bal in het voorbeeld) om er een script voor te schrijven:

5

De bal start best op een hogere plaats in het speelveld, zodat je de tijd hebt de auto te verplaatsen. Hij moet willekeurig stuiten (bewegen) en terugkeren wanneer hij de rand raakt.

Kan je verwoorden wat het blok 'neem 10 stappen' in dit spel doet? Wat gebeurt er als je 10 naar 2 wijzigt?

De x-waarde bepaalt je vertrekpositie (bij ons: in het midden), de y-waarde bepaalt de vertrekhoogte. Speel hier gerust eens mee.

toelichting

Gaat je spel te snel of te traag? Dan kan je het aantal stappen verlagen of verhogen! Zo zou je er ook verschillende levels kunnen aan toevoegen: hoe hoger het level, hoe sneller de bal beweegt!

STAP 6

De bal stuitert echter nog door je palletje heen... Dat moeten we dringend oplossen. Weet jij hoe dit moet?

STAP 7

Nu moeten we nog het spel laten stoppen als de speler de bal miste en de bal dus de grond raakt (of kleur rood). Je weet vast wel welke blokken je hiervoor moet gebruiken.

toelichting

Om de kleur te laten veranderen, klik je eerst op het gekleurde vierkantje in je script en dan op de juiste kleur in je speelveld.

Nu kan je zelf proberen om je spel leuker te maken! Voeg bv. een geluidje toe telkens je bal je andere sprite raakt (of telkens als de bal de rand raakt, of telkens als je je spel start, of telkens je spel stopt,...)

REFLECTEREN

Blik terug op het project dat je net maakte. Stel jezelf de volgende vragen:

  • Werkt het programma zoals ik had verwacht? Waarom wel/niet?
  • Wat werkt goed?
  • Wat werkt minder goed?
  • Hoe kan ik het anders aanpakken?

Download

Klik op de onderstaande link om een voorbeeldoplossing te downloaden. 


Laad het project op in de Scratch-omgeving. Klik op de onderstaande knop en volg de stappen.

Klik hier