Ontwijken!

Ontwijken!

We schrijven ons tweede spelletje. Er vallen steeds voorwerpen uit de lucht, die je moet proberen te vermijden. Wordt je geraakt, is het spel gedaan.

Het spel begint automatisch. Ontwijk de vallende bolletjes met de toetsen A en B.

Je leert

- hoe je een fout in je code kan vinden door de 'Slow-Mo' te gebruiken

Meld je eerst aan vooraleer je aan de oefening begint. Klik op de onderstaande knop en meld je aan.

klik hier

ORIËNTEREN

Bekijk het voorbeeld en denk na over de volgende vragen:

  • Wat moet ik doen?
  • Wat zijn de doelen?
  • Wat zijn de verwachtingen?
  • Wat kan ik al?
  • Wat moet ik nog ontdekken?

VOORBEREIDEN

Bekijk de stapjes bij 'uitvoeren'. Beantwoord nadien de volgende vragen:

  • Welke stappen moet ik volgen?
  • Welke stappen mag ik volgen?
  • Hoeveel tijd heb ik nodig?
  • Welke hulpmiddelen heb ik nodig?

UITVOEREN

Voer de stappen één voor één uit. Weet je even niet meer hoe het moet? Bekijk de hints of download de oplossing.

STAP 1

Een speler maken

We beginnen met de speler te programmeren. We willen een sprite onderaan het scherm, die we naar links en rechts kunnen bewegen met de knoppen A en B. 

Kijk zeker eens terug naar de oefening 'Vang het bolletje'. In stap 1 en 2 staat alle uitleg.

STAP 2

Vijanden maken

Nu gaan de "vijanden" programmeren. Een vijand moet bovenaan beginnen, en geleidelijk aan naar beneden vallen. 

Maak voor je vijand een nieuwe variabele aan. Geef hem (of haar) een passende naam.

 

toelichting

Als je een goed idee wilt hebben van wat je code juist doet, kan je de 'Slow-Mo' gebruiken. Dit kan handig zijn, als er een foutje in de code zit. Onderaan de micro:bit op je scherm zie je een slak. Als je hierop duwt, zal je code traag afspelen. Je ziet nu ook bij je code welk stukje er wordt afgespeeld, door de oranje rand.

slow mo knop

STAP 3

De vijand keert terug

Nu willen we dat onze vijand telkens opnieuw naar beneden valt. Je wilt dat de code van STAP 2, steeds opnieuw herhaalt wordt. Je hebt dus een lus nodig.

Zorg wel dat het obstakel steeds weer terug naar boven gaat!

STAP 4

Het einde instellen

Nu willen we dat het een echt spel wordt! Als de speler door de vijand geraakt wordt = game over...

Het spel loopt tot zolang de speler NIET geraakt wordt door de vijand. Deze denkwijze zag je al in de oefening "Vang het bolletje".

STAP 5

Een uitdaging

Vind je het spel nu niet saai? Het obstakel valt altijd van dezelfde plaats! Om het een beetje interessanter te maken, zorgen we ervoor dat het obstakel van een willekeurige plaats (van 0 tot 4) kan vallen. Na je ervaring van de vorige oefening, lukt je dit zeker wel! 

STAP 6

Uitbreidingen

Nu is het aan jou! Maak het spel beter en pas het aan. Hieronder staan enkele suggesties:

De eerste suggestie hebben we uitgewerkt. De andere laten we aan jullie over. Gebruik zeker variabelen om alles in te zetten.

  • Zorg ervoor dat de vijanden steeds sneller naar beneden vallen. 
  • Hou een score bij.
  • Tel af aan het begin van het spel.

REFLECTEREN

Blik terug op het project dat je net maakte. Stel jezelf de volgende vragen:

  • Werkt het programma zoals ik had verwacht? Waarom wel/niet?
  • Wat werkt goed?
  • Wat werkt minder goed?
  • Hoe kan ik het anders aanpakken?

Download

Klik op de onderstaande link om een voorbeeldoplossing te downloaden.