Tekenen met Scratch

Tekenen in Scratch

We hebben al een paar keer een achtergrond getekend voor een Scratch programma. Nu maken we zelf een Scratch programma, waarin je kan tekenen! 

Een voorbeeld kan je hieronder vinden.

Je leert:

  • de pen te gebruiken
  • de achtergrond leeg te maken
  • de pen van kleur te veranderen
  • de pen van dikte te veranderen
  • de weergave van een variabele te veranderen

STAP 1.

We beginnen met het potlood als sprite aan te maken. Je vindt het potlood dat hierboven wordt gebruikt, ook terug in de bibliotheek.

We willen het potlood onze muisaanwijzer laten volgen. We hebben dit nog niet gedaan, maar jij vindt vast wel het juiste blokje! 

Combineer je dit blokje met de juiste andere blokken?

Je zal merken dat het programma niet helemaal werkt zoals we willen. We moeten zorgen dat de punt van het potlood naar onze muisaanwijzer gaat. Hiervoor moeten we het middelpunt van de sprite veranderen.

Dit doe je door op de knop "Middelpunt van uiterlijk" te klikken. 

   3

Nu willen we tekenen met de pen! Zolang je op je muis klikt, willen we dat er getekend wordt. 

Alle blokjes rond het tekenen kan je in de groep "Pen" vinden. Hiervoor kan je eerst een "Uitbreiding" moeten aanklikken.

4

Waarna je de keuze hebt voor de pen:

5

We zullen nu de volgende twee blokjes nodig hebben:

6

Probeer je nu het programma te schrijven?

STAP 2: een tweede kleur.

We willen nu tussen twee kleuren kunnen wisselen, kies er maar zelf twee uit! Je zal het volgende moeten doen:

  • Twee sprites aanmaken, kies zeker je eigen kleuren! Hierop kan je klikken om van kleur te wisselen. Wij maakten 'Blauw' en 'Groen'.
  • Zorgen dat het potlood van kleur kan veranderen. Je zal dus verschillende uiterlijken moeten aanmaken.
  • De penkleur veranderen, zoek je hier het juiste blokje voor?

STAP 3: wissen.

Het is nu nogal vervelend dat je probeersels blijven staan. Je kan het scherm ook wissen.

Voorzie je een sprite die het scherm kan wissen? Het kan ook handig zijn om het scherm te wissen als je het programma start.

Nu kunnen we enkel het hele scherm wissen. We willen ook een klein stukje van een tekening kunnen uitgommen. Zorg je voor een gom?

STAP 4: Penbreedte.

Nu willen we de dikte van onze pen nog kunnen bepalen. Hiervoor zal je een variabele moeten aanmaken.

Zoek jij zelf hoe je de dikte van de pen kan veranderen?

We willen de dikte met behulp van een schuifbalk bepalen. Dit kan je doen door met je rechtermuisknop op de weergave van je variabele te klikken. Klik daarna op 'Schuif'.

17

 

STAP 5.

We willen nu ons programma helemaal perfect maken! 

Je zal misschien gemerkt hebben dat je ook bij de sprites met de kleuren en gom kan tekenen. Dit ziet er niet zo mooi uit. We willen dat je enkel kan tekenen onder onze sprites.

Je zal dus de voorwaarde bij je "als ... dan ... anders ..."-blokje die je in stap 1 maakte, moeten aanpassen. We willen een extra voorwaarde toevoegen. Dit kan met het "en"-blokje:

blokje en

uitdaging

(a) Voeg je nog wat extra kleuren toe? Om het jezelf gemakkelijker te maken, kan je een bestaande sprite kopiëren.

(b) Voeg je een aantal sneltoetsen in? Zo zou je het scherm kunnen wissen als je op de toets 'w' drukt.

(c) Misschien heb je het blokje over de "penhelderheid" al gezien. Hiermee kan je je kleur donkerder en lichter maken. Maak je een nieuwe schuifknop die dit gebruikt?